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具有一定Java开发经验的人员.
iOS (苹果公司的移动操作系统)
iOS是由苹果公司开发的移动操作系统。苹果公司*早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,*初是设计给iPhone使用的,后来陆续套用到iPod touch、iPad以及Apple TV等产品上。iOS与苹果的Mac OS X操作系统一样,属于类Unix的商业操作系统。原本这个系统名为iPhone OS,因为iPad,iPhone,iPod touch都使用iPhone OS,所以2010WWDC大会上宣布改名为iOS(iOS为美国Cisco公司网络设备操作系统注册商标,苹果改名已获得Cisco公司授权)。

UI设计培训必学软件有哪些
一、学习UI基础学习方法
接触UI大多从学习画图标开始的,因此(UI设计培训)UI设计需要很好的图形基础。首先我们需要练习素描基本功。我们在电脑上对现实世界的物体进行细致准确的描绘,就需要我们更仔细的观察事物。这个物体的透视是如何的,光照射的角度是如何的,在对应的形状中表现出什么明暗分布。*后*学习一些软件技法对图形进行样式的渲染,这是*终的色彩课。所以,学习绘制写实图标是一项综合性的设计基础课。
二、学习必备的几款设计软件
软件的掌握是一种硬技能,不管我们有多好的想法,都需要好的软件掌握来实现。我们需要掌握(UI培训)软件的基础操作,例如Photoshop中的形状工具、钢笔工具、文字工具、图层样式 。也需要了解曲线、色阶这部分图像调整功能。
Photoshop:是一款老牌像素处理软件。各种设计行业图形处理都会用到Photoshop,可以满足UI界面设计的日常需要。本书默认所有的设计演示*Photoshop完成。
After Effects:现在扁平化设计成为主流,所以动效设计成为不可或缺的一部分。可*这个软件设计动效平滑切换界面。
InDesign:是一个定位于专业排版领域的(UI培训)设计软件, 是面向公司专业出版方案的新平台!
Illustrator :是矢量软件,在处理一些及其复杂的图形路径时候,可以考虑使用Illustrator 也有设计师所有的图标在Illustrator 中完成,然后连接嵌入到Photoshop。
辅助软件:
PS Play:腾讯开发的一款软件,*WiFi网络连接手机和电脑,实时在终端设备上实时预览电脑上Photoshop的设计稿,可同步调试及截图保存到移动终端。
Mark Man:一款标注软件,在移动设计中并没有前端的角色,需要设计师自己对设计图进行标注切图

UI设计师培训—使用AI绘制复杂光滑曲线
以iOS 7电话图标为例,介绍一种用 Adobe Illustrator 绘制复杂光滑曲线的策略。
复杂光滑曲线不是指线条的宏观形状复杂,比如有很多凸起、凹陷、转折和突变之类,它从宏观上看就是一整条曲线,光滑指的是曲线过渡顺畅,无论是急速的还是柔和的过渡,都是光滑顺畅的。策略指的是一种制作的方法,它可能并不牵扯到基本原理层面,而曲线的原理层面就是数学,在这只是一种应用。
Adobe Illustrator 和其他平面矢量软件一样,使用的是贝塞尔曲线,而且是三次曲线,用四个控制点来描述和控制曲线,而在 Illustrator 中控制部分定为了锚点和手柄,所以一段曲线是由首尾两个锚点控制线条的始末位置,而首尾的手柄控制线条的形态。
在用钢笔工具来绘制曲线时,就是点击 A 拖动到 a 再点击 B 拖动到 c 也就是确定了 b 形成 AB 这条曲线,那么,在通常情况下使用钢笔来绘制曲线是*拖动来实现的,而不像三维软件中的一些曲线绘制工具是*放置 A a b B 来实现的,Illustrator 的这种绘制方法的好处就是感觉更易控制(感觉上是两个点来确定的),缺点*明显一点就是 c,也就是说当你要绘制 b 时,c 已经确定,也就是说这段曲线如果还要延续下去,那么 c 已经事先确定了,如果你在绘制 B 点时,对下一段的曲线没有概念的话,只为了达到 b 的要求放置了 c 而没有意识到下一段,将给绘制工作带来更多的后续工作,*再调整手柄控制点。
在一些介绍曲线绘制教程中,可以看到一个 1/3 规则,也就是从锚点到手柄控制点的距离 d 大概是 1/3 曲线长度,这当然是一种通常的经验,并不是要严格遵守的,需要看曲线的形态。
1/3 规则是为了避免类似右边出现的情况。其实这个规格很容易理解,我们追求的曲线在数学描述上应该越简单越好,简单不只是数量上*少,比如*少的控制点,还有一个重要点就是均匀,均匀就是每一个控制点的权重是均匀的,不一定每一个控制点的权重要一样,但是如果左右锚点间的曲线是对称的,那么控制点的权重就需要一样,不仅包括曲线拉伸的权重还包括曲线方向的权重。简单说就是不能过分拉伸以及松弛,而是以简单的方法保持紧绷。
一段曲线,即两个锚点两个手柄形成的曲线是容易绘制和控制的,只需要耐心调整就可以了,因为任何变化都可以在容易控制的范围内。但是,复杂的曲线不是两个锚点形成的一段曲线,它至少得是三个锚点以上。
如果我们去绘制一段曲线,能使用两个锚点来形成当然是*,如果此时在曲线中间再放置一个锚点是自添麻烦,一下子将军控制的复杂度翻倍,但是由于形状的需求,必须要放置更多的锚点,一段简单曲线能表达的形状是有限的。
多了一个锚点,去拟合一条曲线,所谓拟合就是比如先手绘好的形状然后扫描将图像输入软件然后是勾画轮廓,有时我们并没有这个步骤,比如对照着手绘直接绘制,而且单凭一个脑袋,有的甚至凭感觉,这时候,会出现一个情况,就是绘制一条看上去形状差不多的曲线,可以有很多绘制方法,锚点放这可以,放在那也可以,只不过把手柄拖长一点,那么该如何选择呢。
凭感觉,凭经验,因为这是手艺。不过,重要的是要记住”均匀”这个词,追求”*简单”。
一旦将锚点增加到 4 个呢,这将会变得非常非常复杂,即使有经验的人,依然需要*后续不断的调整来取得满意结果。
绘制曲线的目标是确定,而不是看上去差不多就行了,也就是包含在”简单”之内,每一个点都能确定,就像一个圆形,它的几个控制点就是确定的。而我们绘制曲线的确定当然不是 100% 的确定,而且一种确切感,如果经验丰富,就能知道下一个控制点在什么位置了。
但是,如果一段曲线是对称的,那么我们就多了一种确定了, 在绘制锚点的时候就可以左边这一点与右边这一点同样高,依此类推,我们可以找到很多确定,或者去拟合这种确定,比如比例上的,这段是那段的一半等等。而是用网格辅助来作图,也可以视作是寻找确定。
即使我们使用了网格,确定了 4 个锚点的以及手柄拉伸的长度和方向,也需要很大的工作量,而在实际中我们使用的方法还是依赖于眼睛,达到大概需求后再去规整尺寸,锚固好这些”确定”,在规整过程中不断调整。

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